Vil Computer Spil Nogensinde Være En Legitim Kunstform?

Link: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ArtForm/artform.htm

Ernest W. Adams

2001 spiludviklere’ Konference

Dette er en omtrentlig afskrift af mit foredrag ved Game Developers’ Conference on Marts 24, 2001 i San Jose, Californien.

[ Læs dette rumænske ]

Indledning

Hej alle, mit navn er Ernest Adams, og det er “Computer Spil Nogensinde Være En Legitim Kunst-Form.” Dette foredrag var oprindeligt meningen at være et panel, men jeg besluttede, at jeg havde så meget at sige om emnet, mig selv, at hvis jeg prøvede at moderere det som et panel, jeg ville simpelthen hylende mikrofon til en hel time.

For dem af jer, der har deltaget i mine foredrag for en lang tid, vil du vide, at dette er det punkt, hvor jeg plejer at give en erklæring om, at hvad du er ved at høre, er ikke den udtalelse fra min arbejdsgiver. For første gang nogensinde, at jeg ikke behøver at gøre det, fordi jeg nu min egen arbejdsgiver. Sidste sommer forlod jeg Electronic Arts, og nu er jeg freelance game design konsulent. Det betyder, at jeg er endelig i stand til at tale frit om EA og deres spil, men da dette foredrag handler om spil, der kan være kunstværker, som jeg ikke har meget grund til at diskutere alle EA-produkter. [Latter og bifald.]

Da jeg først begyndte at give foredrag i Game developer’ s Conference jeg gjorde det sædvanlige tørre, kedelige, bullet-point diasshow. De normalt indeholdt en masse fakta, men ikke megen tanke. Så i 1994 besluttede jeg mig for at ændre den måde, jeg underviser, og begyndte at give en masse tanker, men ikke mange fakta. Der er en høflig betegnelse for denne: blå himmel. Nå, jeg er her at fortælle dig, at dette foredrag kommer til at være omkring, som blå himmel, som du kan få. Du har fået at vide, at hvis du deltage i et foredrag, der omhandler spørgsmålet “hvad er kunst?” allerede du er i store problemer.

jeg har ikke tænkt mig at fortælle dig, hvordan til at gøre noget i denne forelæsning. Hvis du leder for at få råd eller vejledning, er du i det forkerte sted. Jeg er her ikke for at vise dig en vej at gå på, men for at vise dig, at den vej, vi allerede er på, er ikke nødvendigvis den eneste vej at gå.

Spil og Film

Så jeg deler mine foredrag i dem, der kom før 1994, kedelige foredrag, og dem, der startede i 1994 og fortsatte, gode foredrag. Og den allerførste godt foredrag, jeg gav, var kaldet Celluloid til Silicium: En Prædiken for de Nyankomne fra Hollywood. Og i denne forelæsning vil jeg på det kraftigste angrebet, hvad jeg kaldte Hollywood metafor – begrebet, at computerspil er som film, og endnu vigtigere, at de kan være lavet på samme måde.

Du er nødt til at forstå den historiske sammenhæng. Hollywood var at komme tilbage til branchen, for det er den tredje gang, og denne gang så det ud, som om de var alvorlige. Ankomsten af CD-ROM ‘ en pludselig betød, at de kunne sætte reelle indhold i deres spil. “Interaktive film,” var alle de vrede. Jeg var temmelig sikker på, at de skulle skrue det op, og spilde en masse penge, og koste en masse udviklere deres job, fordi de ikke forstår noget om teknik. Og jeg understregede, at teknik er det, der adskiller os fra Hollywood og film: den absolutte nødvendighed af at gøre engineering gør, vores håndværk, der er fundamentalt forskellig fra deres.

I løbet af dette foredrag i dag, kommer du til at høre mig snakke en masse om film og hvad interaktiv underholdning og film har til fælles. Til de få af jer, der rent faktisk er rundt for at høre mit foredrag i 1994, jeg nødt til at understrege, lige nu, at jeg ikke har bakket ud en smule fra den position, jeg tog dengang. Forskellen er, at nu vil jeg ikke tale om håndværk af filmskabere og håndværk udvikling af spil, men den kunst, film og kunst af spil. Jeg mener stadig, at Hollywood metafor er mangelfuld, for så vidt som den vedrører selve processen af konstruktion af disse produkter, og det er behæftet med fejl, for så vidt som det ikke lykkes at løse forskellene mellem lineær og ikke-lineær, eller interaktive og passive, underholdning. De er begge foredrag til en anden gang. Men der er visse paralleller mellem computerspil og film, som ekspressive former, og det er disse paralleller, som jeg henviser til her.

jeg er ked af det lange disclaimer, jeg ønsker bare ikke alle, der rent faktisk er blevet opmærksom på mig de sidste syv år, der beskylder mig for hykleri.

Hvad Er Kunst, og Hvad Gør Den?

Typer af Kunst

Hvis du kigger op i posten for “Kunst” i Encyclopaedia Britannica, vil du opdage, at kunst er opdelt i en række typer. Der er den litterære kunst -, skrive-og drama, som er karakteriseret ved tilstedeværelsen af fortællingen. Film-og tv-klart hører til den litterære kunst. Så er der det, der kaldes den fine arts: skulptur og maleri, musik og dans. Så har vi den dekorative kunst: tapet, tekstiler og ting som det. Arkitektur, naturligvis, betragtes af nogle som en form for kunst og industriel design, men på dette punkt er, at vi flytter mere og mere væk fra “rene” kunst, og i områder med mere utilitaristiske overvejelser. Industrielt design, for eksempel, er det ikke rigtig kunst, så meget som det er en æstetisk anvendes til en utilitaristisk objekt. Grænserne mellem kunst og ikke-kunst er ikke hårdt og hurtigt, det er en meget grå område.

Anden karakteristisk for den litterære kunst er, at det objekt, du ser, er ikke det kunstværk i sig selv; dvs papir og blæk, der gør op den bog er blot leveringen medium, ikke arbejdet i sig selv. Tilsvarende med film, er den stribe af plast er ikke filmen, men snarere, at de billeder og lyde, der blev optaget på bånd af plast er den film. Med spil, CD-ROM ‘ en er ikke vildt; det er software og grafik registreres der, der er spillet. Dette er i modsætning til, siger, skulptur, hvor den skulpturelle objekt i sig selv er grafik.

jeg tror at de fleste af vores mere komplicerede produkter, hvis de er kunst på alle, der hører til i kategorien af litterære kunst med film og tv, fordi de indeholder elementer af fortælling. Der er nogle undtagelser, men, som jeg vil nævne senere.

Filosofi, Kunst

På dette punkt vil jeg give en meget kort kig på historien om filosofi, kunst, fordi det er værd at vide om, hvis vi kommer til at tale om spil som en kunstform. For flere hundrede år var det tanken, at kunst var repræsentationelle;, at kunst har eksisteret til at skildre en person eller en scene eller en genstand. Naturligvis er dette begreb anvendes kun til billedkunst som maleri og skulptur, og ikke til sådanne ting som musik og dans. De blev betragtet som adskilte former, der ikke er omfattet af den filosofi. Og at nogle omfang, det var tænkt, at den mere præcise repræsentation, jo bedre kunst. Med andre ord, en skulptur eller et maleri, som så ud præcis som sin genstand, var bedre end en der ikke har.

I det tyvende århundrede, men denne forestilling var helt erstattet af idéen om kunst som udtryk. Folk begyndte at føle, at kunst ikke var ment til at skildre eksisterende objekter præcist, men skal tjene som et udtryk for kunstnerens tanke. Dette havde en række fordele. For én ting, er det aktiveret musik og dans til at indgå i andre former for kunst, da de er selvfølgelig meget udtryksfulde. Og det må gerne medbringes malere og billedhuggere til at begynde at skabe værker, der ikke blev visuelle gengivelser af virkelige ting, men billeder, som de så dem, og som de ønskede, at deres seere til at se dem. Forestillingen om kunsten som udtryk forårsagede en eksplosion af nye former for kunst og nye måder at se på tingene.

Der er andre teorier i filosofi, kunst samt. Nogle mennesker tror, at kunstens funktion er at videregive kulturelle værdier fra den ene generation til den næste, for at tjene en slags moralsk formål. Andre mener, at kunst er væsentlige hedonisme, at den eksisterer for at skabe æstetiske nydelse. Men langt den dominerende teori om kunst i dag er kunst-som-udtryk.

Kunst Varer

der er en Anden egenskab, at vi kan notere, om kunst, god kunst alligevel, er, at det varer. Der er græske statuer 2300 år gamle, at vi stadig beundrer i dag. Der er Egyptiske statuer 5000 år gamle, som vi stadig beundrer. Nu er det sandt, at disse ting blev skabt i sten, et meget varigt medium, og så de naturligt have en tendens til sidst; men alligevel, ville vi ikke gider at sætte dem i museer og kigger på dem, hvis vi ikke mener, at de var værd at kigge på. Der er masser af andre dagligdags genstande, som gamle, at vi ikke gider at se på så tæt. Disse antikke skulpturer appel til os, ikke blot fordi de er gamle, men fordi vi finder dem æstetisk interessant.

Der er også nogle meget gamle spil. Hvis du går til Egypten, kan du se folk spille spil i det sand, der er blevet spillet på nøjagtig samme måde i tusinder af år. Det betyder ikke faktisk gør dem til kunst, det bare gør dem meget lang levetid spil. Stadig, det er interessant, at spil kan vare så længe som stor kunst, og jeg formoder, det er fordi de indeholder nogle appel, der varer hele århundreder, på trods af ændringer i kultur, sprog, religion og så videre.

jeg tror, at det er meget usandsynligt, at folk vil spille Escape from Monkey Island jeg er en tusind år fra nu. Men, jeg tror, det er tænkeligt, at folk vil spille Tetris jeg er en tusind år fra nu. Tetris er så smukt, elegant, enkel, at jeg tror, det er en appel, som kan vare i århundreder. Tetris jeg hører ikke til den litterære kunst, da det har ingen fortælling, men at den visuelle kunst. Jeg mener, at Tetris er et værk af den kinetiske skulptur, og jeg kunne nemt se, det sidder på et kunstmuseum — især hvis du fjernede scoring mekanisme, af grunde, som jeg vil komme til senere.

Kan Spil Være Kunst?

Kunst Versus Populær Kultur

jeg har længe hævdet, at det, vi gør – hvad de fleste af os gør, alligevel ikke er kunst. Den er populær kultur. Kunst er købt i gallerier med kunst kendere, det er kritiseret af kunst kritikere, det er bevaret i kunst museer. Det er ikke forkrøppet ud af de millioner, og solgt for $59.95 i Toys ‘R’ Us. Men det faktum, at de fleste af hvad vi gør, er blot at populær kultur udelukker ikke, at det interaktive medie fra at være en kunstart. Det betyder blot, at vi har en hård kamp for at blive anerkendt som en, der – ligesom de film, der gjorde, at flytte fra nickelodeon tv ‘ et. Film er en kunstart, men det betyder ikke, at alle film er et kunstværk. Nogle er, og nogle er ikke, ligesom spil. De fleste film er ikke kunst, men populære kultur. Og der er ingen tvivl om, at langt de fleste spil ikke er kunst. Monopol er ikke kunst; poker er ikke kunst; baseball er ikke kunst.

Kunst og Interaktivitet

Så hvorfor ikke de fleste spil er kunst? En mulighed, der springer i øjnene er, at interaktivitet er til hinder for kunst; at kunst er en form for kommunikation mellem kunstneren og beskueren, og hvis seeren begynder at blande sig, det budskab går tabt. Det er sikkert rigtigt, at interaktivitet påvirker fortælling: fortællingen handler om kontrol af forfatteren, mens interaktivitet handler om frihed for spilleren.

Men jeg tror ikke på, at interaktivitet ikke nødvendigvis er til hinder for kunst. Chris Crawford, i sin bog The Art of Computer Game Design, skrev, “Rigtig kunst gennem computerspil er muligt, men det vil aldrig være nået så langt, som vi ikke har nøglen til at forstå. Vi er nødt til at etablere vores principper om æstetik, en ramme for kritik, og en model for udvikling.” Jeg er uenig med ham om en model for udvikling – det tror jeg hvordan – du skabe et kunstværk er irrelevant – men han er lige på kornet om andre ting.

Op i San Francisco, der er en underlig science museum kaldet Eksperimentarium. Dette museum, der tager begrebet alvorligt, at dets udstillinger, mens der illustrerer videnskabelige principper, der bør også være en æstetisk nydelse. De anser dem for at være kunstværker, og nogle af de mennesker, der bygger dem er omtalt som “artist-in-residence.” Udstillingerne er smukke såvel som pædagogisk, og æstetik spiller en rolle i deres design. Disse udstillinger er nødvendigvis er interaktive, og deres interaktivitet ikke aflede opmærksomheden fra deres status som kunst.

Vi er vant til at tænke på en art, som illustrerer den menneskelige tilstand, eller vi taler om store emner i relation til os selv, men hvorfor skulle det ikke illustrere videnskabelige principper? Diane Ackerman er en digter, der skrev en række digte, samlet i en bog, der hedder Planeter. Disse digte var ikke bare moony følelsesmæssige ting; de beskrives præcist det udseende af planeter, deres adfærd, deres position i solsystemet. Digtene er ikke mindre smukke for at være videnskabeligt nøjagtigt; i virkeligheden, for mig som en fan af science, de er endnu mere smuk for at være videnskabeligt korrekte.

Beskeder af Kunst

Dette rejser et interessant spørgsmål om grænserne for, hvad kunst kan sige. Kunst er ikke pædagogik, naturligvis; dens formål er ikke at undervise. Men det er stadig i stand til at lave meget komplekse sætninger. Vi ved, at litteratur, for eksempel, har temaer. Temaet for en roman er en deklarativ sætning, der opsummerer budskabet i arbejde. Temaer kan være trivielt, som “Død forårsager sorg,” eller de kan være ikke-triviel, som “Død forårsager følelser andet end sorg”.

spil Kan have temaer? Jeg tror, at de kan. Simuleringer helt sikkert sige ting. Sim City, for eksempel, siger, at en god transport system, er afgørende for den økonomiske velstand. Dette er aldrig erklæret eksplicit; det er noget, som du finde ud af i løbet af spillet. I virkeligheden, det er opdaget gennem interaktivitet – hvis du ikke kan interagere med de spil, du vil aldrig finde ud af det. Nu naturligvis dette er en simpel økonomisk redegørelse. Det er ikke meget dybt, og et værk af en art, hvis budskab var ikke mere end “en god transport system, er afgørende for den økonomiske velstand” ville blive betragtet som temmelig banalt. Men det viser, at spil er i stand til at sige tingene.

Der er også ikke-sproglige udtryksformer. Skulptur, for eksempel, ikke nødvendigvis har temaer. Du kan ikke altid destillere indhold af skulptur i en deklarativ sætning. Men du kan være i stand til at destillere det til en følelse: en ikke-sproglige udtryk for en følelse. Og jeg kan ikke se, hvorfor spil ikke kan gøre de samme ting.

Effekten af en Sejr Tilstand

En af de vigtigste egenskaber af mange spil er, at de har sejr vilkår. Jeg er ikke helt sikker på, at dette er foreneligt med art, selvom jeg ikke har lavet min mening om emnet endnu. Så snart du opretter en sejr tilstand, give spilleren et mål, og spilleren begynder at arbejde hen imod noget. De koncentrerer deres opmærksomhed på at nå målet. Jeg er ikke overbevist om, at du kan have en art påskønnelse oplevelse, hvis du arbejder frem mod et mål på samme tid.

Interessant nok, Tetris er et spil med ingen sejr tilstand. Du kan ikke vinde på Tetris. Og så selvom du arbejder som en sindssyg, dit sind er ikke koncentrere sig om de mål.

Nogle Andre Karakteristika af Kunst

Kunst Har Indhold

En af de ting, om kunst er, at den skal have indhold. Dette er grunden til, baseball og poker er ikke kunst: de har ingen indhold. Intet bliver givet udtryk for. Monopol har næsten uden indhold: det er små huse og brikker at flytte rundt, men det er bestemt ikke nok til at være “kunst”. Når vi siger “Der er en kunst at spille poker,” hvad vi virkelig mener er, at der er et håndværk, til at spille poker, – at der er en rigtige måde og en forkert måde at gøre det på, og at spille poker godt kræver en høj grad af færdighed. Men loven ved at spille poker er ikke en æstetisk handling. Det har intet indhold. Det er ikke imponerende.

Kunst Har En Æstetisk

en Anden ting, om kunst er, at det er æstetisk, det er regler til bestemmelse af, skønhed og grimhed. Nu i det 20 århundrede, den idé, at kunst var simpelthen formodes at være smuk var smidt ud. Men ikke desto mindre, kunst formodes at appellere til os i nogle måde.

Kunst Indeholder Ideer

Kunst skal have kapacitet til at udtrykke ideer. Film er en kunstart, fordi det har en æstetisk, og det har også kapacitet til at afgive erklæringer. De fleste spil ikke komme med udtalelser, men så heller ikke James Bond-film. De fleste computerspil er interaktive underholdning, der svarer til James Bond-romaner og-film. Romanen er en kunstart, men James Bond-romaner er ikke kunst. For en roman at være kunst, det skal være mere end blot underholdende. For et maleri for at være kunst er, skal være mere end blot dekorative.

jeg vil nævne to spil, som jeg tror, der er indeholdt en masse ideer. Den ene var Planescape: Torment, fra Samspillet. Dette var et spil om en udødelig mand, der havde mistet sit navn og sin hukommelse. Spillet var om hans søgen efter at finde ud af hans navn, og for at lære årsagen til hans udødelighed, eventuelt således at han kunne dø permanent. Undervejs møder han en mærkelig samling af mennesker, som alle synes at kende ham, men som han ikke kender, og hver af dem har en del af nøglen til hans fortid. Nu dette er ikke stor litteratur, er det ikke Anna Karenina eller noget; i virkeligheden er det ikke langt bedre end din gennemsnitlige paperback fantasy-roman. Men det, der er indeholdt langt mere interessante ideer, at de fleste hack-and-slash RPG ‘ s, og jeg nød Planescape: Torment en hel del. Jeg fandt det æstetisk spændende.

De andre spil var Balance of Power, af Chris Crawford. Det kom ud omkring 1986, og jeg tror, det er en af de bedste computerspil, der nogensinde er lavet. Balance of Power jeg var en simulering af den globale politik. Sovjetunionen og USA er hver især kæmper for at maksimere deres geopolitiske prestige på hinandens bekostning, ved at støtte venlige regeringer og vælte eller destabiliserende uvenlig dem rundt omkring i verden. Dette spil har lært mig alle mulige ting om global politik, at jeg ikke vidste, og det var faktisk så god til det, at State Department begyndte at bruge det til at træne diplomater. Nu, som Sim City, det var en simulering, så de idéer, den indeholdt ikke var æstetiske idéer, men ikke desto mindre var de interessante og nye, og det er et klart bevis på, at spil kan indeholde ideer.

jeg havde faktisk en temmelig ulige følelsesmæssige oplevelse at spille Balance of Power, – fordi jeg har engang prøvet at spille det fra russisk side. Selvfølgelig, vi er vant til at spille spil fra fjendens side i wargames – du flyve en World War II flight simulator, og du kan flyve enten tyske eller den Allierede fly, men alt, hvad det egentlig betyder, er, at de egenskaber af de planer, der er anderledes. Men at spille Balance of Power fra russisk side, jeg fik en umiddelbar og instinktiv oplevelse af, hvad Sovjetunionen var faktisk op imod. Den måde spillet er designet, Amerikanerne har en masse penge, men meget få mænd under våben, mens Russerne har meget lidt penge, men masser af mænd under våben. Hvad dette betyder er, at deres mekanismer til at påvirke verden udtalelse er virkelig ganske begrænset og rå. Det er nemt for dem at sende tropper, men de kan ikke råd til at købe venner rundt omkring i verden ved at sende mælkepulver til sultende børn, og ting som det. Og den anden ting jeg har bemærket er, at alle Usa ‘ s venner er ekstremt rige og magtfulde – Storbritannien og Frankrig og Tyskland og så videre – mens alle Ruslands venner var særdeles dårlig. Og oplevelsen af at spille dette spil var helt mærkeligt. Her var de, omgivet af fjender, og traktaten organisationer designet til hem dem i. Det er virkelig drejede min verden-vis på hovedet, fordi jeg aldrig sætte mig selv i deres sko før, og jeg følte mig helt underligt for et par timer bagefter.

Kunst Gør Du Føler Ting

Og kunst bør gøre dig til at føle noget. Det er en del af, hvad kunst handler om. Og spil, der uden tvivl kan gøre dig føle ting, men for dem at blive accepteret som en kunstform, de er nødt til at gøre en indsats. Hvis film havde aldrig bevæget sig ud over det nickelodeon, ville de aldrig har været accepteret som en kunstform. Men film, selv stille film, var tydeligvis et resultat af drama, af scenen, og scenen er en meget gammel og godt-forstået kunstart. Computerspil rødder er ikke i film eller på det tidspunkt, de er i gameplay, brætspil og så videre. Og de er tydeligvis ikke kunstformer, fordi de har så meget mindre vægt på det æstetiske, og fordi de ikke plejer at gøre dig føle ting.

Kunst er Ikke Stereotyp

en Anden vigtig egenskab for god kunst er, at det ikke er stereotyp. Kunstneren Salvador Dali begyndte at blive betragtet som lidt af en svig i hans senere år, fordi hans arbejde blev stereotyp; han holdt op med at innovere. Jeg tror, at Star Wars-saga er begyndt at tabe uanset hævder, at det måske engang havde, til at være et kunstværk, fordi det i stigende grad er stereotyp, og det er i stigende grad drevet af merchandising overvejelser.

Nytte og Salability

Alle disse egenskaber af kunst – at udtrykke ideer, hvilket gør du føler ting, der ikke er stereotyp, og så videre – opvejer overvejelser om nytte. Kunst handler ikke om at blive nyttige. Og til en vis grad opvejer de overvejelser af salability så godt. Art indebærer ikke merchandising. Ingen skaber et kunstværk med en formodning om, at det kommer til at blive forvandlet til T-shirts og madkasser. Et vigtigt punkt om kunst, er dette: Det handler ikke om, hvad kunden ønsker at købe. Det handler om, hvad du har at sige. Et arbejde, der ikke er nødt til at gøre alle de ting jeg nævnte ovenfor, men hvis det gør ingen af dem, chancerne er det ikke et kunstværk.

Rollen for Sjov

Nu kan jeg sagde i begyndelsen af dette foredrag, at det skulle være en prædiken; jeg glemte at nævne, at det var en kættersk tale.

Tilbage i februar, skrev jeg en kolonne til Gamasutra webzine kaldet “Dogme 2001: En Udfordring til at Spillets Designere.” Og denne kolonne var en bevidst take-off af den berømte Dogme 95 bevægelse i filmen. I min klumme, jeg foreslået en række af uhyrlige regler for spil-industrien, hvis formål var at skilsmisse spil design-fra teknologi til at fremme tænkning om game design, uden henvisning til en bestemt teknologi. De var regler som i “design dokumenter, der ikke må indeholde nogen reference til en hardware, der er installeret inde i målet maskine.” Og jeg havde andre regler, der har til formål at afskrække afledte spil design. For eksempel, jeg sagde, “Der skal ikke være nogen riddere, elvere, dværge eller drager i dit spil, fuld stop.” Du kan ikke gøre et første-person shooter, under Dogme 2001; det er en forbudt form. Og til sidst endte jeg med at sige, at innovative gameplay var en moralsk nødvendighed, og alle andre overvejelser var sekundære.

Godt, i den debat, der fulgte, på game developers’ message boards, jeg helt sikkert så, at jeg havde stimuleret en masse diskussion, der var min vigtigste pointe. Og jeg har bemærket, interessant nok, at jeg var ved at blive lige omkring 50% passionerede bagvasket, af folk, der troede, at jeg vidste ikke noget om spillet-industrien, og 50% lidenskabeligt forsvarede, for det meste af naive tilflyttere, der troede, at det virkelig er forelagt en interessant udfordring, og en opfordring til at ændre den slags spil, der var derude. Og der fortalte mig, at jeg havde gjort det rigtige. Hvis jeg skulle være 100% bagvasket eller 100% rost, så ville jeg have undladt, fordi min pointe var at få folk til at tale om disse emner.

Men noget jeg har bemærket i drøftelserne var, at nogle mennesker har bemærket, at der var ingen diskussion af sjov i Dogme 2001. Og de spurgte: “Hvorfor er det ikke sjovt, der er nævnt? Hvorfor er det ikke sådan, at sjov er den moralsk nødvendighed, og alt andet er sekundært til det?”

Godt – her kommer kætteri – sjovt er det ikke alle, at vi er ved. Jeg sjovt tvist, der bør være vores højeste mål. Nu er der ingen, der ønsker at spille et brætspil, der ikke er sjovt. Men vi er ikke bare edb-brætspil. Bøger og film om lys underholdning? Er de bare for “sjov”? Nej, de er ikke.

Hvis det eneste vi gør er at gøre Schwartzenegger film-og teen-sex-komedier, så er vi ikke udnytter den fulde effekt af medium! Picasso ‘ s Guernica er ikke for sjov.” Ingen går til at se på at male for sjov.

England, hvor jeg bor, er et land fyldt med krigsmindesmærker til hundredvis af tusindvis af mennesker, der døde i den Første og Anden verdenskrig. Og når jeg ser en, jeg plejer gerne at gå op og se på det. Jeg kan godt lide at læse navne på det, og tænke over, hvad disse mennesker gjorde. Men jeg gør det ikke for sjov. Hvad jeg rent faktisk gør det specielt at føle sorg og beklagelse. Jeg gør det for at sørge over de døde mennesker. Jeg gør det for at minde mig selv om det offer, som de gjorde.

jeg har engang læst en temmelig letkøbt bog, som foreslog, at folk er grunde til at vælge ting at gøre, kan altid henføres til sjov eller læring, eller begge dele. Latterligt. Jeg ser ikke på krigsmindesmærker at have det sjovt, og jeg behøver ikke se på dem at lære noget, når jeg ser på dem til at føle noget.

Vi arbejde så hårdt på denne industri, vi koncentrere sig udelukkende om at fange sjov, at vi har mistet kontakten – eller aldrig selv haft kontakt med nogen andre følelser. Det er ikke underligt, at så mange værker i vores medium er så overfladisk og intetsigende som de er! Vores spil er af den video, der svarer til en forlystelsespark. Et tema park er et sted, der er designet til at maksimere sjov. Men ved du hvad? Jeg er en voksen. Jeg må ikke bruge en hel masse tid i forlystelsesparker. Nogle gange kan jeg gå se på krigsmindesmærker i stedet. Der er tidspunkter, hvor jeg vil virkelig hellere gøre er at sørge over de døde af et globalt brand, mennesker, der døde, så jeg kan leve i frihed, end at køre rundt og rundt i en make-tro fly.

Nu ved dette punkt, at nogle af jer kan sige, “Gud almægtige, du, hvad en deprimerende game designer. Hvis det er den måde, du føler, få helvede ud af branchen, er der ingen plads til dig her.” Well, i ‘ ve got news for dig. Hvis det er den måde, du til at føle, så er du dømt til kun at være en designer af forlystelsesparker. Jeg har fået et bredere syn end det. Jeg mener, at dette medie er i stand til mere. Du har lært, hvordan det er at inspirere en enkelt følelser, og det er alt, du holder af! Hvis du var en forfatter, kan du altid kun skrive humor kolonner. Hvis du var en filminstruktør, du kan nogensinde gøre komedier.

År siden min kone gik med nogle venner til at se den film Soldier of Orange. jeg har aldrig set det, men hun sagde, at det var en meget intens, meget gribende film. Og efter det var overstået, kom de alle ud af biografen temmelig rystet, og gik videre i stilhed i et stykke tid. Og endelig min kone sagde, “Det var en utrolig god film. Jeg er meget glad for, at jeg kom. Jeg ønsker aldrig at se det igen.”

Det er ikke sandt, at sjov er alt, vi gør. Vi også gøre spænding, og nogle gange horror, og – langt mere ofte, end vi skulle – frustration. Men sjov er et overvurderet værdi. Og hvis vi ønsker at blive betragtet som en kunstart, der kigger ud over det er en af de første ting, vi skal gøre.

Hvad vil Det Tage For Os At Være En Kunst Form?

Så hvad tager det for os at være en kunstart? Godt, jeg tror, svaret er ret simpelt. Vi er nødt til at handle som andre former for kunst. For spil til at blive anerkendt som en kunstart, som de skal gøre nogle af de ting, som andre kunstformer, der gør, at folk forventer af kunstformer. Mere vigtigere, vi må begynde at handle som om, at vi tro at vi er en kunstart. Vi skal behandle vores arbejde som en kunstart og handle, som om vi forventer, at det offentlige til at gøre det samme.

Vi har Brug for En Æstetisk

Vi har brug for en æstetisk, eller en række af dem. Hvis man ser på de film, de er ikke bedømt ud fra en enkelt æstetisk, men af flere. De er bedømt af fotografering og redigering, og kvaliteten af den, der handler, og kvaliteten af historien, og så videre. Og ligesom de film, vi har brug for en måde til at bedømme den kunstneriske værdi af de elementer, der gør op spil. Vi er nødt til at dømme historien, hvis der er én, vi er nødt til at dømme den, der handler, hvis der er noget, vi er nødt til at dømme den seamlessness af den erfaring, som svarer til at redigere i film. Vi er nødt til at dømme den grad, hvori alle elementer af spillet arbejde sammen i harmoni, uden falske toner. En masse af spil, der anvendes til at få skurrende overgange mellem interaktive og ikke-interaktive dele af spillet, men vi har været at få bedre om, at sidst.

Vi kan måske endda finde en måde at bedømme gameplay sig selv i henhold til en æstetisk: er det glat, let, naturligt? Igen, gameplayet i Tetris er æstetisk tiltalende. Når du spiller en rigtig god kamp, du ikke længere selv se menupunkter på skærmen, knapperne. De bliver anden karakter.

Vi Skal Eksperimentere

Vi skal eksperimentere, vi skal prøve nye ting, vi skal tage risici.

Overvej Impressionisme i maleriet. Det er nu anerkendt som en af de største bevægelser i maleriet. Det blev berømt udelukket fra det franske Akademi, og den første udstilling af Impressionistiske malerier var nødt til at blive sat op i nogens hus, fordi ingen andre ville være vært for det. Men Impressionisme var ikke en teknologi maleri. Maling og lærred var stadig den samme, som de altid havde været. Det var heller ikke Impressionisme primært om at se på nye ting. Det gjorde bringe i nogle nye spørgsmål, men først og fremmest, Impressionisme var jeg er en ny måde at se på. Det var omkring det faktum, at øjet er ikke et kamera. At maleriet ikke er nødt til at være repræsentativt.

Hvad er vores svarende til Impressionisme? Hvem af os er banebrydende i gameplay, den måde, Impressionisme, der brød nye veje i maleriet?

Skal Vi Udfordre Spilleren

Den største kunstværker, dem, som bliver vist på museer og talte om for evigt, er dem, der tog risici, der brød nye veje. Kunst skal bryde ny jord-eller er det blot håndværk, dekoration. Stor kunst udfordrer beskueren. Det kræver, at seeren vokse, udvide sit sind, at se ting, der ikke er set før, synes, ting, der ikke er blevet tænkt før. Impressionisme udfordret vores forståelse af, hvad maleriet blev til. Den Romantiske bevægelse i musik udfordret lytteren; det siges, at musik kan være om følelser, ikke blot melodiske “prettiness.”

Det er ikke altid let i andre medier. Men hvem ved mere om, hvad der udgør udfordringer, end vi gør? Udfordrende player er præcis, hvad vi er! Folk kommer til vores værker, fordi de ønsker at blive udfordret.

Du kan sige, at vi udgør en anden slags udfordring, at vores udfordringer er at opnå noget, en sejr tilstand, der henviser til, at stor kunst udfordrer beskueren til at se og høre ting på en anden måde, ikke for at opnå noget, men for at opnå en ny form for forståelse. Men hvorfor kan vi så ikke udfordre spillerne til at nå ikke blot en sejr tilstand, men en form for forståelse?

Sim City jeg udfordrer spilleren til at forstå forholdet mellem effektiv transport og økonomisk velstand. Nu, som jeg sagde, det er ikke et æstetisk forståelse, men det er ikke specifikt en sejr tilstand, enten. Jeg tror, at vi er i stand til udfordrende spillere, æstetisk såvel som logisk. Vi er bare nødt til at sætte vores sind til det. Tricket for os er at finde frem til nye udfordringer, ikke-varianter på samme gamle. Nye genrer af interaktiv underholdning.

Vores Priser, Skal du Ændre

Den næste ting, som jeg mener, der skal ske, er, at vores priser skal ændres. Ingen nogensinde får en kunst præmie, på grundlag af den tekniske værdi eller håndværk, der er iboende i værket. Hvis en billedhugger får en pris for en skulptur, er det ikke for kvaliteten af svejsningen. Hvis nu svejsning er dårlig, kan de ikke få den pris, men god svejsning alene er ikke nok.

Folk må give Oscars for det tekniske indhold af film, men du vil opdage, at det altid er en meget mindre ceremoni, der blev afholdt i hotellets balsal, ikke i en stor, smuk teater. Det er ikke udsendt på TV. De eneste mennesker, der deltager i den tekniske Oscars-film teknikere, ikke glitrende stjerner. De store offentlige Oscars-om Kunst, ikke Håndværk.

Men se på vores game awards. De er alle omkring håndværk. Bedste programmering. Bedste lyd. Vi må ikke give awards for bedste historie eller bedste handler. Og sikker nok de elementer, der traditionelt har været de svageste dele af spil. “Bedste Grafik” som en award kategori er især tvetydig. Nogle mennesker tror, at den bedste grafik, er dem, der er afsmeltet ved den højeste hastighed, eller ved at bruge NURBS, eller som er tættest på at efterligne visuelle virkelighed. Det er ikke god grafik, det er godt grafisk teknologi!

Vi har brug for priser, som ære, æstetisk indhold, ikke blot teknologiske overlegenhed.

Vi Behøver Ikke Anmeldere, Men Kritikere

Priser er ikke nok. Vi har også brug for kritikere til at genkende kunstneriske værdi. Vi har endnu ikke selv har nogen kritikere. Hvad vi har, er anmeldere. Og kig på dem! De fleste af dem er spil-udvikler wannabes, spillere med et rudimentært kendskab til engelsk næppe tilstrækkeligt til at sige noget mere nyttigt end “stinker” eller “sten”. Fast kritikere bringe til deres erhverv, ikke blot en viden om, at det medium, de diskuterer, men bred læsning og forståelse af æstetik og den menneskelige tilstand.

Nu, jeg kender nogle af dem på dette punkt er at sige, “Det er latterligt. Spil anmeldere behøver ikke at være veluddannede, de behøver ikke være dybe tænkere, de har bare brug for at vide, hvad der er sjovt.” Og du har ret. Det er alt, at spil anmeldere har brug for. Men interactive entertainment kritikere nødt til at bringe mere: visdom, løbetid, dom, forståelse.

Nu en anden indvending jeg har hørt, at dette argument er, at der simpelthen ikke er nogen spil derude, der fortjener denne dybde i tanken. At hvis du tog intellekt af den store kunst kritikere af verden og anvendt den til spil, ville det være helt spildt. Men jeg tror, det er vores egen skyld. Jeg tror ikke, at det er en grundlæggende svaghed i mediet. Det faktum, at der ikke er nogen spil derude, der fortjener dybdegående analyse er, fordi vi ikke har lavet nogen, ikke fordi vi ikke kan gøre noget.

Nu har jeg læst nogle akademiske filmens kritik, og det var for det meste kedelig og ulæselig. Og Gud ved, jeg ikke ønsker, at vores industri til at blive kørt ned i “bevægelser” og “schisms” og smålige interne stridigheder, for ikke at nævne ren og skær wankery, som er den bane i kunstens verden. Har ondt af den stakkel, der beslutter, på dette punkt, at han ønsker at sætte maling på lærred. Han fik 1000 års historie til at leve op til, og 10.000 kritikere, hver med deres eget ærinde, alle kigger over hans skulder. Det er en underligt, at de prøve at male på alle; jeg ved, at det sikkert ville skræmme mig væk.

Men jeg tror ikke, vi behøver at bekymre sig om det endnu. Lige nu er vi så langt fra at være kunst, at det ikke er et problem for os. Hvad jeg siger er, at en kunstform kræver ikke kun anmelderne, der sammenligner et spil til et andet, men kritikere, der kan diskutere betydningen af et spil i en større sammenhæng.

Hvis du ser på en film som 2001: A Space Odyssey, der var alle anmeldere flummoxed, fordi ingen af deres traditionelle målinger, anvendt. Ingen romantik, ingen handling, ingen spænding, ingen drama i traditionel forstand af ordet. Næsten ingen indsats på alle. Men kritikerne havde en spændende dag! Fordi 2001 jeg var rig på ideer, der var proppet med dem fra den ene ende til den anden!

2001: A Space Odyssey er et stort kunstværk. Den opfylder alle de nødvendige kriterier. Det har et indhold, alle ret: over 3 timer af det. Det siger noget – rigtig mange ting, faktisk. Det gør os til at føle noget. 2001 jeg var kedeligt på point. Det var bevidst kedeligt. Stanley Kubrick sagde, “Space travel er ikke suser rundt i universet; plads rejse er lang og langsom og kedelig, og jeg har tænkt mig at gøre du føler det.” Og det, mine venner, er definitionen af kunstnerisk mod.

2001 er det ikke mere; det gjorde banebrydende på alle mulige måder, nogle af dem teknologisk, selv om de ikke nødvendigvis er afgørende for dens succes som et kunstværk. Det gjorde udfordre beskueren, meget høj grad. Det bragte os nye måder at se på en række ting: space travel sig selv, og computere, lige op til menneskets plads i universet. Det spurgte en masse meget interessante spørgsmål.

Hvor er vores 2001: A Space Odyssey? Når en af os kommer til at lave et spil, der var så genial og nyskabende som 2001 jeg var en film?

Konklusion

i sidste Ende, hvorvidt eller ikke interaktiv underholdning, som kan være en legitim kunstart er op til os. Vi bliver nødt til at sætte en masse af PR-materiale, at lade offentligheden og pressen ved, at vi selv tro – at det, vi gør, er en kunst form

Vi er nødt til at ændre vores priser at anerkende kunstneriske værdi og ikke blot en teknologisk overlegenhed eller håndværk.

Vi har brug for at ændre den måde, vi ser på vores spil, så de bliver kritiseret, og ikke blot op til revision.

Vi kan selv, Gud hjælpe os, er nødt til at gå så langt, som den film gjorde, og skabe en personkult omkring the game designer på den måde, at de har en personkult omkring filminstruktør. Dette blev prøvet en gang. Electronic Arts blev grundlagt med idéen om, at spil-udviklere bør fremmes som og behandles som, rock-musikere. De opgav til sidst at idé, når spil fik stor nok til, at de ikke længere er lavet af en gruppe på størrelse med et rock band, og når den berømmelse, de var begyndt at forårsage designere til at bede om flere penge.

jeg ikke ved, at det er en god ide, men det ville sandsynligvis gøre en forskel. Kunst kræver en kunstner. En af de absolutte krav for ethvert kunstværk er, at det kan være menneskeskabte. Og jeg tror, at for os at blive taget alvorligt som en kunstart, vi er nødt til at flytte mennesker, der gør det tilbage i forgrunden igen.

Dogme 95 erklæret, at film er gået for langt i den retning, at de har nok den idé af filminstruktøren som visionær, til skade for drama. Men jeg tror ikke, vi har gået langt nok. Hver af interaktiv underholdning, der ønsker at blive betragtet som værdig til at blive en kunst form, skal have sin prime visionær navn på forsiden. Alle i branchen ved, hvem der Sid Meier, og Brian Moriarty, og Peter Molyneux, og Vil Wright er, men det er ikke nok for alle i branchen at kende disse navne; vi har brug for disse navne til at blive en husstand ord. Vi har brug for Sid Meier til at blive så kendt som Francis Ford Coppola eller Gabriel Garcia Marquez.

Men de fleste af alle, og før vi gør det, nogen af de andre ting, vi er nødt til at begynde at lave interaktive underholdning, der er værdig af den form for opmærksomhed, der kunstformer få. Nogen er nødt til at stå op og sige, “jeg har tænkt mig at oprette en edb-baseret, interaktivt værk. Og det kommer ikke til at være et elektronisk theme park, og det kommer ikke til at være en interaktiv James Bond-film.”

Vi er nødt til at tage disse risici. Vi er nødt til at gå nye veje. Vi er nødt til at udtænke en æstetisk. Vi er nødt til at udfordre spilleren til at ankomme til nye former for forståelse.

svaret på det spørgsmål, som er titlen på dette foredrag er eftertrykkeligt JA – men kun, hvis vi selv er skaberne, har mod og vision til at gøre det.

Her ender lektien.